Le studio Ghibli, à l’origine d’œuvres cultes et intemporelles comme le Voyage de Chihiro ou Princesse Mononoké, s’est permis un petit écart de conduite en réalisant la direction artistique d’un jeu vidéo, un J-RPG. Un genre de jeu que j’affectionne particulièrement, surtout quand il est développé par Level-5, un studio que j’idolâtre depuis Dragon Quest VIII et Rogue Galaxy pour ne parler que de J-RPG. Annoncé en 2008, la hype n’est jamais retombé jusqu’à sa sortie mainte fois repoussé jusqu’en février 2013, environ un an et demi après nos amis japonais.

Les J-RPG, c’est la vie…
Depuis que j’ai posé les mains sur Final Fantasy X et Dragon Quest VIII sur Playstation 2 en 2007, le J-RPG est devenu un genre qui me passionne, et malgré le grand nombre de titres parus depuis, peu d’élus ont réussi à marquer mon cœur de joueur. Comme j’en ai parlé dans Le point sur ma collection, je n’ai besoin que d’une seule chose pour m’éprendre d’un jeu, c’est que la magie opère et d’avoir l’impression de vivre dans le jeu avec le héros. Normal pour un RPG me direz-vous, et pourtant cela n’arrive vraiment pas souvent. Mais heureusement pour moi, Ghibli, Level-5 et Oliver nous proposent une véritable invitation au voyage !

…et Ghibli aussi
Notre aventure commence à Motorville, une petite bourgade où le petit Oliver vit d’amour et d’eau fraîche jusqu’à son départ pour le Ni no Kuni, un autre monde étrangement lié au notre. Si la direction artistique et la vue isométrique de Motorville empêchant la caméra de bouger est assez banale, la découverte des nouvelles contrées que propose le monde imaginaire de Ni no Kuni est géniale en plus d’être sublime. La carte du monde est plutôt jolie, mais les villes, les donjons et les zones à explorer sont extrêmement détaillées, colorées et vivantes, au point de croire jouer dans un dessin animé.

D’ailleurs, les cinématiques sont de vraies séquences animées, à l’inverse de 99% des productions actuelles qui n’offrent que du in-game. On l’a tous rêvé, Ghibli et Level-5 l’ont fait. Cette immersion permet de voyager avec Oliver et ses amis dans un monde nouveau totalement imaginaire qui dégage une magie rarement vu dans un jeu, où l’on veut découvrir chaque zone, chaque recoin de carte et chaque détail de l’histoire du monde et de ses personnages pour faire face à un scénario bien ficelé et plus touchant et mature qu’il n’y parait.

Like a Pokémon
Si pour l’instant, tout n’est que rêverie et compliment, c’est bien le gameplay qui mettra un bémol à cet enthousiasme débordant, sans qu’il soit non plus injouable. Le principe fondamental est simple, on combat des familiers, on les capture et on s’en sert pendant nos combats avant de pouvoir les faire évoluer. Exactement le même principe que Pokémon, dans le fond, car quand dans la forme, c’est plus chiant. On retrouve le principe d’expérience comme dans tout RPG, ainsi que des objets permettant de faire évoluer les créatures quand leur niveau le permet. Mais un système très complexe lié à la nourriture vient ternir le système d’évolution.

La nourriture des familiers que l’on trouve sur la map et dans les coffres permet d’augmenter leurs caractéristiques (limitée à 10 au début) comme la force, la défense ou la magie, leur niveau de satiété (qui ne descendra qu’après avoir combattu), et selon le type de nourriture, l’affinité avec le familier. Et cette affinité permettra de passer la limite des 10 caractéristiques à augmenter.

Et si on parlait gameplay…
Le système de combat propose de jouer avec le personnage principal ou ses familiers. Il faudra donc switcher entre les personnages pour utiliser certaines compétences, notamment quand le familier est centré sur l’attaque et que seul Oliver pourra effectuer des soins : c’est bien relou ! Pire, certaines attaques sont longues à déclencher et potentiellement annulables par l’ennemi (vos PM disparaissent quand même), et les familiers qui se trouvent au milieu du combat peuvent empêcher les autres d’atteindre leur cible… Bref, un bon combo qui pourrait vraiment en refroidir quelques uns. Quant à l’alchimie, elle est plutôt inutile et mal utilisée à mon goût (on perd nos aliments s’ils ne font pas partie d’une recette), donc on s’en passe rapidement.

À l’inverse, les quêtes annexes sont très solides. Quête express vous demandera d’éliminer certaines créatures, de rendre service aux gens qui peuplent les différents villes de Ni no Kuni, et si les premières sont assez basiques, les dernières sont vraiment plaisantes et demandent une certaine recherche pour les mener à bien. Ça change un peu des quêtes fedex des autres productions et ça fait du bien. Les moyens de transports ne sont pas en reste car si Oliver ne peut que marcher au début, il obtiendra après quelques heures de jeu un bateau, et vers le milieu de la partie on pourra se balader à dos de dragon pour le plus grand bonheur des petits (mon fils de 3 ans l’adore), comme des grands !

La mot de la fin…
En 2013, mon aventure principale a duré environ 50h en faisant quelques quêtes annexes et en farmant un peu car certains bosses sont biens corsés. C’est honnête pour le genre, mais Ni no Kuni vaut vraiment la peine de continuer sa partie après avoir défait la sorcière céleste car de nouvelles quêtes annexes seront disponibles, permettant de découvrir de nouveaux bosses et de comprendre plus en profondeur le scénario.
Malgré ses quelques défauts, Ni no Kuni est une exclusivité incontournable de la Playstation 3, et un J-RPG de très grande qualité au même titre que les meilleurs Final Fantasy/Dragon Quest. Si vous êtes amateurs du genre, il faut au moins le tester, car la magie opérera immédiatement et prendra le dessus sur le reste.

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